De 28 a 30 de abril, o Petcom – Programa de Educação Tutorial da Faculdade de Comunicação da UFBA – promove o I Workshop Realidade Sintética de Jogos Eletrônicos, Comunicação e Cultura. Direcionado para estudantes e profissionais, o evento é gratuito e pretende trabalhar a teoria e a prática da construção de roteiros para jogos eletrônicos, além de mostrar os diferentes estilos e classificações de games e sua relação com o campo da Comunicação Social. Para se inscrever no curso, que será realizado no auditório da Faculdade de Comunicação da UFBA, basta enviar nome completo e RG para o email facomgames@gmail.com. As vagas são limitadas.

Local: Auditório da Faculdade de Comunicação da UFBA.
Data: 28 a 30 de abril de 2009.
Horário: 13h30 às 18h

Programação:

Módulo I - Panorama Histórico dos Videogames
28/04 - 13:30 as 15:30
Prof. Thiago Falcão

Módulo II - Introdução ao Videogame Design
28/04 - 16:00 as 18:00
Prof. Paolo Bruni

Módulo III - Introdução aos Ubigames
29/04 - 13:30 as 15:30
Prof. Luiz Adolfo de Andrade

Módulo IV - Videogames e Indústria Cultural
29/04 - 16:00 as 18:00
Prof. Paolo Bruni

Módulo V - Jogos em Rede e Estruturas Sociais
30/04 - 13:30 as 15:30
Prof. Thiago Falcão

Módulo VI - Etapas de Criação de um Alternate Reality Game
30/04 - 16:00 as 18:00
Prof. Luiz Adolfo de Andrade

Nesta terça-feira, dia 7 de abril, o IHAC convida para uma palestra com o artista inglês, Gile Lane, que falará sobre seus projetos de arte, tecnologia, geo localização e processos de criação.

Giles Lane é artista, pesquisador e professor que trabalha com Orlagh Woods e Alice Angus. Alice e Giles fundaram e co-dirigem o Proboscis, um estúdio sem fins lucrativos com base em Londres onde, desde 1994, eles desenvolvem projetos como Urban Tapestries; Snout; Mapping Perception; Experiencing Democracy; Everyday Archaeology e Private Reveries, Public Spaces. Gile é professor visitante no mestrado em design da Goldsmiths College (University of London) e é pesquisador associado do Departamento de Mídia e Comunicação da London School of Economics. Em 2008, Giles foi eleito o Fellow of the Royal Society of Artspela sua contribuição no desenvolvimento comunitário através da práticas criativas. Em eventos, Proboscis traz algumas de suas ferramentas de agajamento público e brainstorm criativo, tais como a Diffusion eBooks e StoryCubes para auxiliar no processo de captura e documentação.

http://proboscis.org.uk
http://diffusion.org.uk
http://urbantapestries.net

Local: Auditório do PAF3 – UFBA Campus Ondina
Horário: 19h

É arte, ou não é arte?

Acredito que alguns produtos culturais (fotografia, cinema etc.) já passaram por essa interpelação antes de conseguirem galgar alguns degraus na hierarquia dos objetos humanos. Mesmo instituições artísticas consagradas como o teatro, em algum momento pré-gregolândia tiveram o seu ido de obscuridade. Hoje, porém, ninguém questiona que Hamlet é uma obra de arte.

Seguindo essa lógica, é comum ler sobre os videogames encabeçando o ranking de legitimação no campo das artes: "os jogos eletrônicos representam uma nova forma de arte vívida, tão apropriada para a era digital quanto as mídias anteriores foram para a era das máquinas"[1]. Claro que mesmo sendo uma conjectura do grande connoisseur de medias (corrigindo a tradução precária da folha) do MIT, uma afirmação dessas não desce fácil na goela de qualquer um.

A grande polêmica, neste caso, é que para muitos o videogame nem sequer chegaria à léguas das bordas do campo artístico. Seria algo menor, industrializado (anti-aurático, para usar a terminologia de Walter Benjamin), bem próprio ao consumo rasteiro: isso sem alcançar nem a categoria de kitsch.

Apresentado o problema, reformulo a pergunta: qual o motivo de enquadrar o videogame como arte? Será porque os objetos artísticos "são certas manifestações da atividade humana diante das quais nosso sentimento é admirativo, isto é: nossa cultura possui uma noção que denomina solidamente algumas de suas atividades e as privilegia"[2]?

Entretanto, se essa é a finalidade da questão, não é necessária a justificação do videogame enquanto um dos elementos no campo das artes. Monsieur Mario (o encanador de Shigeru Miyamoto) é cultuado por milhões de pessoas no mundo todo. É um cânone da cultura popular, e em nenhum momento precisou ser exposto numa galeria de arte.

A relação entre videogames e o campo artístico deve ir além destas dicotomias sem propósito. Se for arte ou não arte, em nada contribui para o avanço da disciplina de estudo dos jogos eletrônicos. Devemos nos concentrar, em outro sentido, nas questões que o campo das artes nos apresenta nessa relação. Por exemplo, como as estratégias do Game Design causam efeitos de natureza cognitiva, sensória e emocional no jogador? Ou, o que representa o belo e o feio na experiência do Gameplay?

Enfim, esqueçam essa balela de "é arte, ou não é arte".


[1] JENKINS, Henry. A Arte Emergente. Folha de São Paulo, São Paulo, 14 janeiro, Ilustrada, 2001. p. 2-3

[2] COLI, Jorge. O que é arte. São Paulo: Brasiliense, 2008. p. 8.

Segundo o "Congresso em Foco", o Ministério da Justiça apresentará modificações ao Projeto da "Lei Azeredo". No substitutivo do MJ, tudo fica pior, muito pior. Mas será que os militantes do partido do Governo baterão de frente contra a própria legenda que integram? Quem vem primeiro, a filiação partidária ou a causa pela qual lutam?

O VI Colóquio Franco Brasileiro de Estética que se realizará em junho de 2009 intitulado “O Sensível Contemporâneo” corresponde a uma seqüência de Colóquios desenvolvidos entre a UFBA e a Universidade de Paris 8. Em 2004 realizamos o I Colóquio FR/BR teve como tema central “O Corpo da Imagem e a Imagem do Corpo”; em 2005 no II Colóquio discutiu as relações entre “Imagem e Interdisciplinaridade”; em 2006 no III Colóquio discutimos questões relacionadas ao “Barroco e suas Interfaces” com anais publicados; em 2007 o IV Colóquio apresentou a temática “Artes Híbridas“ também com anais publicados e em 2008 realizamos o V Colóquio na Aliança Francesa com o tema “Imagem da Cidade e Corpo Político” esse último coordenado pelos professores Alberto F. C. Olivieri e Ricardo Barreto Biriba do programa de Pós-graduação em Artes Visuais da UFBA e a presidência do Professor François Soulages da Universidade de Paris 8. O conteúdo do quinto colóquio foi premiado pela UFBA em edição bilíngue (português-francês) com 1000 exemplares distribuídos em mais de 50 universidades brasileiras, latino-americanas, européias e africanas. O VI Colóquio corresponde ao IV do ciclo internacional: Fotografia e Arte Contemporânea realizado pelo Grupo Internacional RETINA – Recherches Esthétiques & Théorétiques sur les Images Nouvelles & Anciennes.

Uma nova mostra de filmes documentários sobre artistas plásticos alemães terá início a partir de 17 de março em nossa Biblioteca. Os filmes, falados em português/espanhol, abordam a vida e a obra de importantes artistas plásticos alemães, tais como Josef Beuys, Gerhard Uecker, Hannah Höch, Paul Klee, Käthe Kollwitz, Georg Rickey, Jörg Immendorff, Oskar Kokoschka, Franz Marc, Heinrich Zille e outros.

Em 2004, um desenvolvedor de jogos japonês com muito tempo livre, auto-denominado Kikiyama, abriu o RPG Maker 2003 e deve ter resolvido que seria uma ótima idéia criar um jogo para deixar as pessoas que o jogassem um tanto perturbadas. O resultado foi que, algum tempo depois, surgiu Yume Nikki, um dos jogos mais bizarrões que eu já tive a oportunidade de jogar.